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Guia Caballero de la muerte Escarcha
Ilusions :: General :: Informacion :: Guias
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Guia Caballero de la muerte Escarcha
Bien, lo primero que tenemos que decidir es una cosa: ¿Quiero que vaya en armas de 1 mano o de dos? -. Si estás pensando en armas de 2 manos esta no es tu guía.
Escogeremos las armas de 1 una mano, más adelante explicaré el por qué de esta decisión.
Prosigamos, lo siguiente que debemos de saber es si necesitamos cubrir unas ciertas STATS (crítico, pericia, etc...)
STATS
Índice de golpe: Sobre 265 (un 8% más o menos)
Pericia: 26/26 Con eso vamos bien, tener más de eso es desperdiciar equipo, encantamientos, gemas, etc.
Fuerza: Toda la que podamos.
Índice de golpe crítico: Con que lo tengamos sobre un 30% está bien. El crítico es importante pero no tanto como la celeridad.
Celeridad: Está claro, llevamos armas de 1 mano, cuanto más rápido golpeemos más dps haremos.
Penetración de armadura: Con la que nos de el equipo de vamos bien.
Agilidad: La agilidad da crítico, pero esta stat es la última que debemos de gemear.
GEMAS
Ranura roja: +20 fuerza (Gema roja)
Ranura azul: +10 fuerza +10 celeridad (Gema naranja)
Ranura amarilla: +10 fuerza +10 celeridad (Gema naranja)
Ranura meta: Diamante de Llama Celeste Caótico
Ranura prismática: +10 en todas las STATS (para activar la meta)
ENCANTAMIENTOS
Cabeza: Arcanum de tormento
Capa: Bordado de guardia de espada (Para sastres) +400 poder de ataque
Hombreras: Inscripción del hacha superior
Pechera: Estadísticas potentes
Brazales: Asalto Superior
Guantes: Aceleradores de hipervelocidad (Ingeniería) +340 celeridad, tiene 1 minuto de CD (cooldown), es decir, 1 minuto de reutilización.
Piernas: Armadura de pierna de escama de hielo
Botas: Asalto Superior o propulsores de nitro (Ingeniería)
Arma principal: Runa del Cruzado Caído
Arma secundaria: Runa de cuchilla de hielo
CONSUMIBLES Y POCIONES
Comida: Filete de aletadragón
Frasco: Frasco de Ira Infinita
Pociones: Poción de Velocidad
Pergamino: +30 de fuerza. (pergamino de fuerza VIII)
Cuerno de invierno: POR FAVOR! QUE SIEMPRE ESTÉ ACTIVO!!!
PROFESIONES
Sastrería y ingeniería. Para los encantamientos.
El encantamiento de las botas es una tontería, aumenta un 180% la velocidad del Pj durante 5 segundos. Sirven para salir de una situación un tanto peligrosa.
ROTACIÓN
Golpe de Peste - Toque Helado - Golpe sangriento - Asolar - Golpe de escarcha - Asolar - Pestilencia
HABILIDADES CON CD
Potenciar arma de runas
Aconsejo tirarlo cuando el boss esté por el 32% de su salud para aprovechar el talento Combate despiadado, de esta forma nos permite tirar 2 Asolar, o incluso 3 si tenemos disponible Transfusión de runa. Después de esos X Asolar tiramos Golpe de escarcha para quemar poder rúnico.
Transfusión de runa
Nos convierte una runa de sangre en una runa de muerte, estas runas valen como si fuese una runa de sangre, o de escarcha o profana. Lo cual nos permite mientras las runas no estén en tiempo de reutilización 2 golpes mágicos seguidos (Asolar, por ejemplo).
Armadura inquebrantable
Esta habilidades es bastante versátil, dado que nos aporta un 25% de fuerza y nos aumenta un 20% nuestra armadura. Dura 20 segundos y tiene un CD de 1 minuto. Hay que usarla cuando observemos que el boss es lo más parecido a una piñata. Libramonte, Panza, Lord después de tormenta, etc. Aquí ya entra vuestra picardía a la hora de dar golpes.
Os dejo una macro para esta habilidad. La macro lo que hace es activar la Transfusión de Sangre y Armadura inquebrantable, lo cual nos permite pegar más veces y con más fuerza.
/cast Transfusión de Sangre
/cast Armadura inquebrantable
Escudo antimagia
En pocas palabras... Nos puede salvar el culo durante un intervalo de tiempo muy cortito, 6 segundos. El tiempo justo para aparte de lo que hace que tu salud baje como si fuese el agua de una catarata.
AHORA OS VOY A EXPLICAR LOS POR QUÉ.
Por qué escarcha para DPS?. Bien, aquí la gente discrepa, os cuento, escarcha es un perfecto dps en monotarget (Un solo objetivo) porque hace bastante pupa, igualmente digo para multitarget (varios objetivos). Aquí en Terra-golfa, el daño del dk profano en monotarget está un poquito bajado, y sólo compensa ser dk profano cuando tengas un equipo de la ostia. Agonía de sombras, con eso lo digo todo.
Por qué celeridad en un dk y no tanto crítico?. Los dk's poseemos un debuff de la ostia en la rama de dps escarcha, Máquina de matar, este debuff nos permite dar criticos con toque helado, golpe de escarcha y explosión aullante. De este último hechizo hablaremos al final, dado que tiene un trato especial. Máquina de matar tiene 30 segundos de duración, nos da tiempo suficiente a elegir que ataque de los disponibles tiraremos para que sea un critico. Por eso se suprime un poquito de critico, y se mete celeridad en las gemas. Para dar más rápido, dado que el crítico en escarcha no tiene una gran atención, debido a este debuff (Máquina de matar)
Qué raza para el dk dps?, depende... si lo que queremos es maximizar el dps Elfo de la noche, dado que su racial nos permite utilizar las pociones más de 2 veces delante de un boss, cuando fusion de las sombras se utiliza los CD de las pociones vuelven a empezar. Si por el contrario lo que queremos es un dk mas DPS pero con tintes de tanque, la racial de enano viene de perlas, dado que aumenta la armadura bastante.
Por qué armas de una mano y no de 2? Los builders de talentos han hecho pruebas que corroboran que llevando 2 armas en escarcha resulta más rentable para el daño.
EXPLOSIÓN AULLANTE
Este hechizo es potentísimo en multitarget, dado que si se utiliza con cabeza se puede llegar a meter más de 20k a cada target. Claro, tal habilidad merece un consumo de 2 runas. Lo cual es bastante, perooo, nuestros amigos de blizzard nos pusieron un debuff llamado Niebla congelante lo cual nos permite tirar Explosión aullante sin que consuma runas mientras este debuff esté activo.
Pero esto no es lo único, Si combinamos, Niebla congelante con Máquina de matar explosión aullante se puede considerar mejor aún que golpe de escarcha. Si lanzamos explosión aullante con esos 2 debuffs no sólo conseguiremos que explosión aullante no consuma runas, si no que además meterá un crítico alucinante debido a Máquina de matar. Dándonos el gustazo de meter más te 100k de dps en un grupo de 10 targets, por ejemplo.
También he de decir que esta situación (la de que aparezcan los 2 debuffs) no suele pasar con frecuencia durante un combate, pero cuando ocurre, no lo pienses ni 1 segundo. Tira Explosión aullante
Escogeremos las armas de 1 una mano, más adelante explicaré el por qué de esta decisión.
Prosigamos, lo siguiente que debemos de saber es si necesitamos cubrir unas ciertas STATS (crítico, pericia, etc...)
STATS
Índice de golpe: Sobre 265 (un 8% más o menos)
Pericia: 26/26 Con eso vamos bien, tener más de eso es desperdiciar equipo, encantamientos, gemas, etc.
Fuerza: Toda la que podamos.
Índice de golpe crítico: Con que lo tengamos sobre un 30% está bien. El crítico es importante pero no tanto como la celeridad.
Celeridad: Está claro, llevamos armas de 1 mano, cuanto más rápido golpeemos más dps haremos.
Penetración de armadura: Con la que nos de el equipo de vamos bien.
Agilidad: La agilidad da crítico, pero esta stat es la última que debemos de gemear.
GEMAS
Ranura roja: +20 fuerza (Gema roja)
Ranura azul: +10 fuerza +10 celeridad (Gema naranja)
Ranura amarilla: +10 fuerza +10 celeridad (Gema naranja)
Ranura meta: Diamante de Llama Celeste Caótico
Ranura prismática: +10 en todas las STATS (para activar la meta)
ENCANTAMIENTOS
Cabeza: Arcanum de tormento
Capa: Bordado de guardia de espada (Para sastres) +400 poder de ataque
Hombreras: Inscripción del hacha superior
Pechera: Estadísticas potentes
Brazales: Asalto Superior
Guantes: Aceleradores de hipervelocidad (Ingeniería) +340 celeridad, tiene 1 minuto de CD (cooldown), es decir, 1 minuto de reutilización.
Piernas: Armadura de pierna de escama de hielo
Botas: Asalto Superior o propulsores de nitro (Ingeniería)
Arma principal: Runa del Cruzado Caído
Arma secundaria: Runa de cuchilla de hielo
CONSUMIBLES Y POCIONES
Comida: Filete de aletadragón
Frasco: Frasco de Ira Infinita
Pociones: Poción de Velocidad
Pergamino: +30 de fuerza. (pergamino de fuerza VIII)
Cuerno de invierno: POR FAVOR! QUE SIEMPRE ESTÉ ACTIVO!!!
PROFESIONES
Sastrería y ingeniería. Para los encantamientos.
El encantamiento de las botas es una tontería, aumenta un 180% la velocidad del Pj durante 5 segundos. Sirven para salir de una situación un tanto peligrosa.
ROTACIÓN
Golpe de Peste - Toque Helado - Golpe sangriento - Asolar - Golpe de escarcha - Asolar - Pestilencia
HABILIDADES CON CD
Potenciar arma de runas
Aconsejo tirarlo cuando el boss esté por el 32% de su salud para aprovechar el talento Combate despiadado, de esta forma nos permite tirar 2 Asolar, o incluso 3 si tenemos disponible Transfusión de runa. Después de esos X Asolar tiramos Golpe de escarcha para quemar poder rúnico.
Transfusión de runa
Nos convierte una runa de sangre en una runa de muerte, estas runas valen como si fuese una runa de sangre, o de escarcha o profana. Lo cual nos permite mientras las runas no estén en tiempo de reutilización 2 golpes mágicos seguidos (Asolar, por ejemplo).
Armadura inquebrantable
Esta habilidades es bastante versátil, dado que nos aporta un 25% de fuerza y nos aumenta un 20% nuestra armadura. Dura 20 segundos y tiene un CD de 1 minuto. Hay que usarla cuando observemos que el boss es lo más parecido a una piñata. Libramonte, Panza, Lord después de tormenta, etc. Aquí ya entra vuestra picardía a la hora de dar golpes.
Os dejo una macro para esta habilidad. La macro lo que hace es activar la Transfusión de Sangre y Armadura inquebrantable, lo cual nos permite pegar más veces y con más fuerza.
/cast Transfusión de Sangre
/cast Armadura inquebrantable
Escudo antimagia
En pocas palabras... Nos puede salvar el culo durante un intervalo de tiempo muy cortito, 6 segundos. El tiempo justo para aparte de lo que hace que tu salud baje como si fuese el agua de una catarata.
AHORA OS VOY A EXPLICAR LOS POR QUÉ.
Por qué escarcha para DPS?. Bien, aquí la gente discrepa, os cuento, escarcha es un perfecto dps en monotarget (Un solo objetivo) porque hace bastante pupa, igualmente digo para multitarget (varios objetivos). Aquí en Terra-golfa, el daño del dk profano en monotarget está un poquito bajado, y sólo compensa ser dk profano cuando tengas un equipo de la ostia. Agonía de sombras, con eso lo digo todo.
Por qué celeridad en un dk y no tanto crítico?. Los dk's poseemos un debuff de la ostia en la rama de dps escarcha, Máquina de matar, este debuff nos permite dar criticos con toque helado, golpe de escarcha y explosión aullante. De este último hechizo hablaremos al final, dado que tiene un trato especial. Máquina de matar tiene 30 segundos de duración, nos da tiempo suficiente a elegir que ataque de los disponibles tiraremos para que sea un critico. Por eso se suprime un poquito de critico, y se mete celeridad en las gemas. Para dar más rápido, dado que el crítico en escarcha no tiene una gran atención, debido a este debuff (Máquina de matar)
Qué raza para el dk dps?, depende... si lo que queremos es maximizar el dps Elfo de la noche, dado que su racial nos permite utilizar las pociones más de 2 veces delante de un boss, cuando fusion de las sombras se utiliza los CD de las pociones vuelven a empezar. Si por el contrario lo que queremos es un dk mas DPS pero con tintes de tanque, la racial de enano viene de perlas, dado que aumenta la armadura bastante.
Por qué armas de una mano y no de 2? Los builders de talentos han hecho pruebas que corroboran que llevando 2 armas en escarcha resulta más rentable para el daño.
EXPLOSIÓN AULLANTE
Este hechizo es potentísimo en multitarget, dado que si se utiliza con cabeza se puede llegar a meter más de 20k a cada target. Claro, tal habilidad merece un consumo de 2 runas. Lo cual es bastante, perooo, nuestros amigos de blizzard nos pusieron un debuff llamado Niebla congelante lo cual nos permite tirar Explosión aullante sin que consuma runas mientras este debuff esté activo.
Pero esto no es lo único, Si combinamos, Niebla congelante con Máquina de matar explosión aullante se puede considerar mejor aún que golpe de escarcha. Si lanzamos explosión aullante con esos 2 debuffs no sólo conseguiremos que explosión aullante no consuma runas, si no que además meterá un crítico alucinante debido a Máquina de matar. Dándonos el gustazo de meter más te 100k de dps en un grupo de 10 targets, por ejemplo.
También he de decir que esta situación (la de que aparezcan los 2 debuffs) no suele pasar con frecuencia durante un combate, pero cuando ocurre, no lo pienses ni 1 segundo. Tira Explosión aullante
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